アンコールと守るを両立してみる+α


今までの補足的な感じです。こいつ使っててやばそうな奴とかを考えていきます。
こいつを考えるというよりはこいつの周りを考えるときに使えるかもっていうことですね。
まずはやばそうな技からです


トリックルーム・・・早い紙耐久ぽけの宿命的な感じですがこれがくるとまずいですね;
そもそもアンコール自体素早さが反転する技に対して使いにくいという欠点があるのでそういう意味でもトリックルームはまずいですね
トリックルーム自体むちゃくちゃ多いわけではありませんが、多少注意はしておいたほうがよさそうです


こご風・電磁波・・・一度守っても襷を潰されたり麻痺したりとろくなことが無いのはもう明白というか;
こういうポケがこういった技に弱いのはしょうがないですね、ここら辺は他で対策していきたいです


攻撃技・・・やばい技とは少しベクトルが違うんですが、キッスとは違って攻撃技をアンコールするのは耐久的に厳しいよってことですね。
無効属性とかあればよかったのですが・・・




オーガルンパですね、定番といえば定番なのですが
このほかにもこいつより早いやつなんかは厳しいのでそこらへんは対策しておいたほうがよさそうですね。
余談ですが、ユキノオーなんかが後ろにいれば結構いい感じに立ち回れたりしますね。襷潰されるのが痛いのでPTに入れるかと言えば微妙な線ですが;


こんなところですね、後は使ってみて追々まずいのが出てくるたびに少しずつ修正していくという感じでしょうか。
こいつは本当にたくさんの技を覚える割に、ダブルに関しては考えてみると実際使える技がそこまで多くないというのには驚きでした。正確には多く無いと言うより技欄が圧迫されてて使いにくいという感じなのですが。前ルールでも超メジャーポケで非常に多かったので、今回のルールでも使ってみたいですね